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不知道各位讀者有沒有發現到,近期的遊戲中,經常會看到遊戲中有著『內掛』系統的出現。在線上遊戲的發展史中,外掛的存在一直是讓遊戲公司、反對外掛的玩家所頭痛的一件事。這種遊戲提供的內掛,是解決外掛的最佳辦法嗎?就讓筆者來為各位分析一下。
不知道各位讀者有沒有發現到,近期的遊戲中,經常會看到遊戲中有著『內掛』系統的出現。在線上遊戲的發展史中,外掛的存在一直是讓遊戲公司、反對外掛的玩家所頭痛的一件事。這種遊戲提供的內掛,是解決外掛的最佳辦法嗎?就讓筆者來為各位分析一下。
要分析內掛是否可以解決外掛這個問題,就先要來看看外掛到底是怎麼形成的。Nokia有句廣告詞『科技始終來自於人性』,而人性中所存在的惰性則是外掛出現的主要原因。在線上遊戲中,玩家所追求的經驗值、金錢、寶物,通常都是要透過不斷重覆類似的動作來獲得。而這些重覆的枯燥動作,就成為外掛出現的主要原因之一。原本線上遊戲是讓玩家藉由一步步的努力來獲得成長,付出時間越多的人成長的幅度也會比較高。但對於沒有時間、或是懶得花時間的玩家,如何讓遊戲不需要在自己的操作下也能運作,成為推動外掛出現的動力。因此從早期的連點程式,到後期功能齊全配備有各種判斷條件式的外掛,就在這個人性的需求下而誕生。
使用外掛到底是對是錯,這並不是本篇文章所要討論的問題,不過隨著外掛的出現,另一種副作用也隨著產生。由於外掛能夠節省玩家手動操作的時間,幫玩家有效率的獲得遊戲中更大的利益,因此『外掛』對於一般玩家的吸引力是非常大的。如果遊戲公司對於外掛採取不防制的態度,會有更多的玩家願意使用外掛。一些心懷不軌的盜號者,就利用玩家這個心態,釋出包含著木馬程式的外掛。只要玩家一使用這個外掛,帳號、密碼等私密的資料就會流入盜號者的手中。而當玩家的帳號被盜時,通常不會懷疑自己是因為使用外掛而被盜帳號,造成遊戲公司在這方面的申訴案件不斷的增加。因此這幾年我們開始發現,部份的遊戲開始直接在遊戲中增加了內掛的功能,讓玩家不需要另外使用外掛,以避免因為玩家使用外掛所造成的盜號現象。
當這樣的功能出現在遊戲內,自然會造成部份手動玩家的反彈,他們認為遊戲公司因為無法阻擋外掛,所以用這樣的手段開放了外掛。不過若是我們仔細的去觀察這些擁有內掛功能的遊戲,它們除了在遊戲內提供內掛讓想掛的玩家使用外,其實在遊戲的內容設計上也做了調整。就以前面所提的外掛三大目標『經驗值、金錢、寶物』中的經驗值來看,在以往沒有內掛的遊戲中,經驗值的獲得主要是來自於玩家打倒怪物。因此在早期的遊戲中,玩家只要蒙著頭打怪就可以升級。到了這類有內掛系統的遊戲,我們會發現到玩家除了打倒怪物可以獲得經驗值,還可以靠完成任務來取得經驗值。而以同樣時間去打怪或是解任務,獲得經驗值的量很明顯的是解任務的一方高了許多。換句話說,雖然說遊戲提供了內掛讓愛掛的玩家可以靠這個系統來升級,也提供了手動玩家可以靠解任務這個更有效率的途逕來取得經驗值。在某些有內掛系統的遊戲中,掛一晚上獲得的經驗遠不及玩家手動操作去解幾個任務,也正是在這樣個思考模式下出現的。
在這樣的設計思維下我們會發現到,這些有內掛系統的遊戲,其內掛的存在其實只是要滿足玩家喜歡『掛』的這個心態。換句話說,如果玩家精明一點,其實就會發現浪費一個晚上的電費、通宵開著電腦,其實效益遠遠不及乖乖的手動去解任務。如果再將這樣的思考模式套用到金錢、寶物上,那麼無論是外掛或是內掛的存在,能夠消除玩家原本認定有外掛就是不公平的心態。筆者從事這個行業有一段時間了,一直都認為防治外掛最好的方法並不是防堵。如果能夠讓外掛掛的沒有效率,玩家自然會放棄使用外掛,這種方式絕對比花費大量的人員、心力去查緝外掛要來的有效。
目前的線上遊戲已經進入免費制,玩家長時間的待在遊戲中對於遊戲廠商並不像原本計時制那樣有更多的收入,因此先讓原本喜歡使用外掛的玩家習慣內掛,接下來讓他們瞭解掛網的效率不佳,這種疏導的方式也許會是解決部份玩家愛用外掛的問題。當然,要完全的讓外掛消失,除了遊戲設計廠商在設計遊戲時多花心思外,玩家是否能夠擺脫對於外掛的依靠才是最重要的事。內掛到底是能夠幫玩家擺脫使用外掛的心態;還是說會讓更多的玩家覺得不掛白不掛,目前來說還無法確定它造成的影響。內掛到底是解決外掛最佳的方案?還是說會讓更多的玩家去依靠內掛?就讓我們持續觀察下去吧。
【文︰銀狐】
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